- Manusia itu Butuh Pengetahuan
- Sejarah Ronggo Warsito
- Ciri_Ciri Abad 21
- Kegiatan Belajar Siswa di Kelas
- Mengapa Mimpi
- Baduy Penuh Kearifan
- Filosofi Pohon Kelapa
- Hakikat Empirisme sebagai Pengenalan Pengetahuan
- Gunung Santri Objek Wisata yang Religius
- Idealisme_Pprilaku Guru dalam Proses Belajar Mengajar
- Hakikat Idealisme Terhadap Pendidikan
- Hakikat Empirisme Sebagai Pengenalan Pengetahuan
Senin, 29 Desember 2014
[INDEX] Daftar Tugas Mata Kuliah Filsafat Pendidikan
Kamis, 18 Desember 2014
MANUSIA ITU BUTUH PENGETAHUAN
Manusia
Itu Butuh Pengetahuan
Pengetahuan
merupakan suatu kekayaan dan kesempurnaan. ..Seseorang yang tahu lebih banyak
adalah lebih baik kalau dibanding dengan yang tidak tahu apa-apa (Louis
Leahy)
Mengetahui
merupakan kegiatan yang menjadikan subjek berkomunikasi Secara dinamik dengan
eksistensi dan kodrat dari “ada” benda-benda (Sartre)
1. Makna
Menjadi Manusia
Kemampuan
manusia untuk menggunakan akal dalam memahami lingkungannya merupakan potensi
dasar yang memungkinkan manusia Berfikir, dengan Berfikir manusia menjadi mampu
melakukan perubahan dalam dirinya, dan memang sebagian besar perubahan dalam
diri manusia merupakan akibat dari aktivitas Berfikir, oleh karena itu sangat
wajar apabila Berfikir merupakan konsep kunci dalam setiap diskursus mengenai
kedudukan manusia di muka bumi, ini berarti bahwa tanpa Berfikir, kemanusiaan
manusia pun tidak punya makna bahkan mungkin tak akan pernah ada.
Berfikir juga
memberi kemungkinan manusia untuk memperoleh pengetahuan, dalam tahapan
selanjutnya pengetahuan itu dapat menjadi fondasi penting bagi kegiatan
berfikir yang lebih mendalam. Ketika Adam diciptakan dan kemudian ALLAH
mengajarkan nama-nama, pada dasarnya mengindikasikan bahwa Adam (Manusia)
merupakan Makhluk yang bisa Berfikir dan berpengetahuan, dan dengan pengetahuan
itu Adam dapat melanjutkan kehidupannya di Dunia. Dalam konteks yang lebih
luas, perintah Iqra (bacalah) yang tertuang dalam Al Qur’an dapat
dipahami dalam kaitan dengan dorongan Tuhan pada Manusia untuk berpengetahuan
disamping kata Yatafakkarun (berfikirlah/gunakan akal) yang banyak
tersebar dalam Al Qur’an. Semua ini dimaksudkan agar manusia dapat berubah
dari tidak tahu menjadi tahu, dengan tahu dia berbuat, dengan berbuat dia
beramal bagi kehidupan. semua ini pendasarannya adalah penggunaan akal melalui
kegiatan berfikir. Dengan berfikir manusia mampu mengolah pengetahuan, dengan
pengolahan tersebut, pemikiran manusia menjadi makin mendalam dan makin
bermakna, dengan pengetahuan manusia mengajarkan, dengan berpikir manusia
mengembangkan, dan dengan mengamalkan serta mengaplikasikannya manusia mampu
melakukan perubahan dan peningkatan ke arah kehidupan yang lebih baik, semua
itu telah membawa kemajuan yang besar dalam berbagai bidang kehidupan manusia
(sudut pandang positif atau normatif).
Kemampuan
untuk berubah dan perubahan yang terjadi pada manusia merupakan makna pokok
yang terkandung dalam kegiatan Berfikir dan berpengetahuan. Disebabkan
kemampuan Berfikirlah, maka manusia dapat berkembang lebih jauh dibanding
makhluk lainnya, sehingga dapat terbebas dari kemandegan fungsi kekhalifahan di
muka bumi, bahkan dengan Berfikir manusia mampu mengeksplorasi, memilih dan
menetapkan keputusan-keputusan penting untuk kehidupannya. Semua itu, pada
dasarnya menggambarkan keagungan manusia berkaitan dengan karakteristik
eksistensial manusia sebagai upaya memaknai kehidupannya dan sebagai bagian
dari Alam ini.
Dalam konteks
perbandingan dengan bagian-bagian alam lainnya, para akhli telah banyak mengkaji
perbedaan antara manusia dengan makhluk-makhluk lainnya terutama dengan makhluk
yang agak dekat dengan manusia yaitu hewan. Secara umum komparasi manusia
dengan hewan dapat dilihat dari sudut pandang Naturalis/biologis dan sudut
pandang sosiopsikologis. Secara biologis pada dasarnya manusia tidak banyak
berbeda dengan hewan, bahkan Ernst Haeckel (1834 – 1919) mengemukakan
bahwa manusia dalam segala hal sungguh-sungguh adalah binatang beruas tulang
belakang, yakni binatang menyusui, demimikian juga Lamettrie (1709 –
1751) menyatakan bahwa tidaklah terdapat perbedaan antara binatang dan manusia
dan karenanya manusia itu adalah suatu mesin.
Kalau manusia
itu sama dengan hewan, tapi kenapa manusia bisa bermasyarakat dan berperadaban
yang tidak bisa dilakukan oleh hewan ?, pertanyaan ini telah melahirkan
berbagai pemaknaan tentang manusia, seperti manusia adalah makhluk yang
bermasyarakat (Sosiologis), manusia adalah makhluk yang berbudaya
(Antropologis), manusia adalah hewan yang ketawa, sadar diri, dan merasa malu
(Psikologis), semua itu kalau dicermati tidak lain karena manusia adalah hewan
yang berfikir atau bernalar (the animal that reason) atau Homo
Sapien.
Dengan memahami uraian di atas, nampak bahwa ada sudut pandang yang
cenderung merendahkan manusia, dan ada yang mengagungkannya, semua sudut
pandang tersebut memang diperlukan untuk menjaga keseimbangan memaknai manusia.
Blaise Pascal (1623 – 1662) menyatakan bahwa adalah berbahaya bila kita
menunjukan manusia sebagai makhluk yang mempunyai sifat-sifat binatang dengan
tidak menunjukan kebesaran manusia sebagai manusia. Sebaliknya adalah bahaya
untuk menunjukan manusia sebagai makhluk yang besar dengan tidak menunjukan
kerendahan, dan lebih berbahaya lagi bila kita tidak menunjukan sudut kebesaran
dan kelemahannya sama sekali (Rasjidi. 1970 : 8). Guna memahami lebih jauh
siapa itu manusia, berikut ini akan dikemukakan beberapa definisi
- Plato (427 – 348). Dalam pandangan Plato manusia dilihat secara dualistik yaitu unsur jasad dan unsur jiwa, jasad akan musnah sedangkan jiwa tidak, jiwa mempunyai tiga fungsi (kekuatan) yaitu logystikon (berfikir/rasional, thymoeides (Keberanian), dan epithymetikon (Keinginan)
- Aristoteles (384 – 322 SM). Manusia itu adalah hewan yang berakal sehat, yang mengeluarkan pendapatnya, yang berbicara berdasarkan akal fikirannya. Manusia itu adalah hewan yang berpolitik (Zoon Politicon/Political Animal), hewan yang membangun masyarakat di atas famili-famili menjadi pengelompokan impersonal dari pada kampung dan negara.
- Ibnu Sina (980 -1037 M). manusia adalah makhluk yang mempunyai kesanggupan : 1) makan, 2) tumbuh, 3) ber-kembang biak, 4) pengamatan hal-hal yang istimewa, 5) pergerakan di bawah kekuasaan, 6) ketahuan (pengetahuan tentang) hal-hal yang umum, dan 7) kehendak bebas. Menurut dia, tumbuhan hanya mempunyai kesanggupan 1, 2, dan 3, serta hewan mempunyai kesanggupan 1, 2, 3, 4, dan 5.
- Ibnu Khaldun (1332 – 1406). Manusia adalah hewan dengan kesanggupan berpikir, kesanggupan ini merupakan sumber dari kesempurnaan dan puncak dari segala kemulyaan dan ketinggian di atas makhluk-makhluk lain.
- Ibnu Miskawaih. Menyatakan bahwa manusia adalah makhluk yang mempunyai kekuatan-kekuatan yaitu : 1) Al Quwwatul Aqliyah (kekuatan berfikir/akal), 2) Al Quwwatul Godhbiyyah (Marah, 3) Al Quwwatu Syahwiyah (sahwat).
- Harold H. Titus menyatakan : Man is an animal organism, it is true but he is able to study himself as organism and to compare and interpret living forms and to inquire about the meaning of human existence. Selanjutnya Dia menyebutkan beberapa faktor yang berkaitan (menjadi karakteristik – pen) dengan manusia sebagai pribadi yaitu :
1. Self consciouenes
2. Reflective thinking, abstract
thought, or the power of generalization
3. Ethical discrimination and the power of choice
4. Aesthetic appreciation
5. Worship and faith in a higher power
6. Creativity of a new order
SEJARAH RONGGO WARSITO
Sejarah
Ronggo Warsito
Nama aslinya adalah Bagus
Burhan. Ia adalah putra dari Mas Pajangswara (juga disebut Mas Ngabehi
Ranggawarsita. Ayahnya adalah cucu dari Yasadipura II, pujangga utama Kasunanan Surakarta.
Ayah Bagus Burhan merupakan
keturunan Kesultanan Pajang
sedangkan ibunya adalah keturunan dari Kesultanan Demak. Bagus Burhan diasuh oleh
Ki Tanujaya, abdi dari ayahnya.
Sewaktu muda Burhan terkenal
nakal dan gemar judi. Ia dikirim kakeknya untuk berguru agama Islam pada Kyai Imam Besari pemimpin Pesantren Gebang
Tinatar di desa Tegalsari
(Ponorogo). Pada mulanya ia tetap saja
bandel, bahkan sampai kabur ke Madiun. Setelah kembali
ke Ponorogo, konon, ia mendapat
"pencerahan" di Sungai Kedungwatu, sehingga berubah menjadi pemuda
alim yang pandai mengaji.
Ketika pulang ke Surakarta, Burhan diambil sebagai cucu
angkat Panembahan Buminoto (adik Pakubuwana IV). Ia kemudian diangkat
sebagai Carik Kadipaten Anom bergelar Mas Pajanganom tanggal 28
Oktober 1819.
Pada masa pemerintahan Pakubuwana V (1820
– 1823), karier Burhan tersendat-sendat
karena raja baru ini kurang suka dengan Panembahan Buminoto yang selalu
mendesaknya agar pangkat Burham dinaikkan.
Pada tanggal 9
November 1821
Burhan menikah dengan Raden Ayu Gombak dan ikut mertuanya, yaitu Adipati
Cakradiningrat di Kediri. Di sana ia merasa jenuh dan
memutuskan berkelana ditemani Ki Tanujoyo. Konon, Burhan berkelana sampai ke Pulau Bali untuk mempelajari naskah-naskah
sastra Hindu koleksi Ki Ajar Sidalaku.
Bagus Burhan diangkat sebagai
Panewu Carik Kadipaten Anom bergelar Raden Ngabei Ronggowarsito, menggantikan
ayahnya yang meninggal di penjara Belanda tahun 1830.
Lalu setelah kematian Yasadipura II, Ranggawarsita diangkat sebagai pujangga Kasunanan Surakarta
oleh Pakubuwana VII
pada tanggal 14 September 1845.
Pada masa inilah Ranggawarsita
melahirkan banyak karya sastra. Hubungannya dengan Pakubuwana VII juga sangat harmonis. Ia
juga dikenal sebagai peramal ulung dengan berbagai macam ilmu kesaktian.
Naskah-naskah babad cenderung
bersifat simbolis dalam menggambarkan keistimewaan Ranggawarsita. Misalnya, ia
dikisahkan mengerti bahasa binatang. Ini merupakan simbol bahwa, Ranggawarsita
peka terhadap keluh kesah rakyat kecil.
Pakubuwana IX naik takhta sejak tahun 1861.
Ia adalah putra Pakubuwana VI
yang dibuang ke Ambon tahun 1830
karena mendukung Pangeran Diponegoro.
Konon, sebelum menangkap Pakubuwana VI,
pihak Belanda lebih dulu menangkap juru tulis
keraton, yaitu Mas Pajangswara untuk dimintai kesaksian. Meskipun disiksa
sampai tewas, Pajangswara tetap diam tidak mau membocorkan hubungan Pakubuwana VI dengan Pangeran Dipanegara.
Meskipun demikian, Belanda tetap saja membuang Pakubuwana VI dengan alasan bahwa
Pajangswara telah membocorkan semuanya. Fitnah inilah yang menyebabkan Pakubuwana IX kurang menyukai
Ranggawarsita, yang tidak lain adalah putra Pajangswara.
Hubungan Ranggawarsita dengan Belanda juga kurang baik. Meskipun ia
memiliki sahabat dan murid seorang Indo bernama C.F. Winter, Sr., tetap saja gerak-geriknya
diawasi Belanda. Ranggawarsita dianggap sebagai
jurnalis berbahaya yang tulisan-tulisannya dapat membangkitkan semangat juang
kaum pribumi. Karena suasana kerja yang semakin tegang, akibatnya Ranggawarsita
pun keluar dari jabatan redaksi surat kabar Bramartani tahun 1870.
Ranggawarsita meninggal dunia
secara misterius tanggal 24 Desember 1873.
Anehnya, tanggal kematian tersebut justru terdapat dalam karya terakhirnya,
yaitu Serat Sabdajati yang ia tulis sendiri. Hal ini menimbulkan dugaan
kalau Ranggawarsita meninggal karena dihukum mati, sehingga ia bisa mengetahui
dengan persis kapan hari kematiannya.
Penulis yang berpendapat
demikian adalah Suripan Sadi Hutomo (1979) dan Andjar Any (1979). Pendapat tersebut mendapat
bantahan dari pihak elit keraton Kasunanan Surakarta
yang berpendapat kalau Ranggawarsita adalah peramal ulung sehingga tidak aneh
kalau ia dapat meramal hari kematiannya sendiri.
Ranggawarsita dimakamkan di
Desa Palar, Kecamatan
Trucuk, Kabupaten Klaten.
Makamnya pernah dikunjungi dua presiden Indonesia, yaitu Soekarno dan Gus Dur pada masa mereka menjabat.
Istilah Zaman Edan konon pertama
kali diperkenalkan oleh Ranggawarsita dalam Serat Kalatida, yang terdiri atas 12 bait tembang
Sinom. Salah satu bait yang paling terkenal adalah:
amenangi zaman édan,
éwuhaya ing pambudi,
mélu ngédan nora tahan,
yén tan mélu anglakoni,
boya keduman mélik,
kaliren wekasanipun,
ndilalah kersa Allah,
begja-begjaning kang lali,
luwih begja kang éling klawan
waspada.
yang terjemahannya sebagai berikut:
menyaksikan zaman gila,
serba susah dalam bertindak,
ikut gila tidak akan tahan,
tapi kalau tidak mengikuti (gila),
tidak akan mendapat bagian,
kelaparan pada akhirnya,
namun telah menjadi kehendak Allah,
sebahagia-bahagianya orang yang
lalai,
akan lebih bahagia orang yang tetap
ingat dan waspada.
Syair di atas menurut analisis
seorang penulis bernama Ki Sumidi Adisasmito adalah ungkapan kekesalan hati
pada masa pemerintahan Pakubuwono IX yang dikelilingi para penjilat yang
gemar mencari keuntungan pribadi. Syair tersebut masih relevan hingga zaman
modern ini di mana banyak dijumpai para pejabat yang suka mencari keutungan
pribadi tanpa memedulikan kerugian pihak lain.
CIRI-CIRI ABAD 21
Ciri-Ciri
Generasi Abad 21
·
Multitasking
·
Multimedia Learning
·
Online Social Learning
·
Online Info Searching
·
Games, simulation, and creative expression.
1.
Multitasking
Multitasking
adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak
pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya
CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu
instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut
secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. Multitasking
memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan
dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat
dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang
lain disebut context switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat
-- kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam
komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor),
multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan
jumlah CPU yang tersedia.
Sistem operasi komputer dapat juga
mengadopsi berbagai macam strategi penjadwalan, yang secara garis besar dapat
dikategorikan sebagai berikut:
·
Dalam sistem multi-program, pekerjaan yang sedang
diolah terus berjalan hingga membutuhkan suatu operasi yang memerlukan
interaksi dari luar. (e.g. membaca dari tape). Sistem multi-program didesain
untuk memaksimalkan penggunaan CPU.
·
Dalam sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang
diolah diharuskan melepaskan kerja CPU, baik secara sukarela atau dari
interaksi luar, seperti interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain
untuk memperbolehkan beberapa program seolah diproses secara bersamaan.
·
Dalam sistem real-time, beberapa program yang sedang
menunggu dijamin untuk mendapatkan pengolahan dari CPU ketika interaksi luar
terjadi. Sistem real-time didesain untuk melakukan kontrol mekanik seperti
robot-robot industri, yang memerlukan ketepatan pemrosesan.
Multitasking
manusia adalah kinerja nyata oleh seorang individu menangani lebih dari satu
tugas pada waktu yang sama . Istilah ini berasal dari multitasking komputer. Contoh
dari multitasking mengambil panggilan telepon saat mengetik email. Multitasking
dapat menyebabkan lebih banyak kesalahan karena tidak cukup perhatian. Menyebabkan
waktu yang terbuang karena konteks manusia beralih dan tampaknya
istilah
" multitasking " berasal dari industri teknik komputer Hal ini
mengacu pada kemampuan mikroprosesor untuk rupanya memproses beberapa tugas
secara bersamaan Tugas ganda dalam mikroprosesor single core sebenarnya
melibatkan prosesor berbagi waktu . . ;
hanya satu tugas dapat benar-benar aktif pada satu waktu, tetapi tugas yang
diputar melalui banyak kali per detik . Dengan komputer multi-core, setiap core
dapat melakukan tugas yang terpisah secara bersamaan .
2.
Multimedia Learning
Multimedia
adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia
interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.lti Media Learning.
Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain.
Sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini
diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian
di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai
aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain
untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Secara umum
manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat
ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan
saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan
keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.
·
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak
oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
·
Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak
mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit
dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti
bulan, bintang, salju dan lain-lain.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya,
seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
·
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
3.
Online Sosial Networking
Media sosial
(Social Networking) adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa
dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial
network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.Blog, jejaring
sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum
digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Jejaring
sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau
organisasi.Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena
kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan
keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun
1954.Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari
simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan
satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman,
keturunan, dan lain-lain.
Berikut ini
adalah contoh dari jejaring sosial :
·
Facebook
Siapa yang
tidak tau dengan Facebook? Jejaring sosial yang satu ini tentunya sangat
familiar ya Pixtemers. Kemudahan untuk berkomunikasi dengan pelanggan menjadi
salah satu alasan mengapa Pixtemers perlu melakukan promosi melalui Facebook.
Jangan lupa untuk mengintegrasikan website kamu dengan akun fan page Facebook
bisnismu.
·
Twitter
Jejaring
sosial yang satu ini tidak kalah terkenalnya dengan Facebook. Dengan
kecanggihan teknologi, kini Facebook dan Twitter hadir di semua gadget kamu.
Lalu, apa kegunaan akun Twitter bagi promosi bisnis kamu? Selain untuk
mempermudah komunikasi, melalui Twitter kamu juga akan lebih cepat mendapatkan
sekaligus berbagi informasi dengan sesama pengguna.
·
Pinterest
Banyak yang
beranggapan bahwa jejaring sosial ini belum terlalu populer di Indonesia,
padahal penggunanya sudah banyak lho Pixtemers. Di Pinterest, kamu dapat
memanfaatkan sistem “board” untuk mengkategorikan produk atau jasa yang kamu
tawarkan. Kebanyakan user Pinterest memang berasal dari luar negeri, dan
apabila Pixtemers melakukan promosi melalui jejaring sosial yang satu ini;
bukan tidak mungkin lho calon pelanggan dari luar negeri akan tertarik untuk
membeli barang atau jasa yang kamu tawarkan.
·
Aplikasi Foto (Instagram, Flickr)
Jejaring
sosial seperti instagram dan flickr saat ini juga banyak dilirik oleh pebisnis
online karena kemudahan untuk mengupload banyak foto produk dan user juga dapat
memberikan komentar dengan mudah dan cepat. Cantumkan alamat instagram atau
flickr kamu pada website, agar calon pelanggan dan pelanggan dapat mengetahui
produk-produk terbaru yang terdapat di toko online Pixtemers.
·
Linkedin
Siapa bilang
Linkedin hanyalah jejaring sosial untuk kaum professional? Bagi kamu yang
bergerak di bidang bisnis online, linkedin dapat kamu gunakan sebagai tempat
untuk memajang profilemu sebagai pebisnis professional. Dengan keberadaan
Pixtemers di Linkedin, bukan tidak mungkin ajakan berbisnis akan datang dari
beberapa pihak, terutama bagi orang-orang yang tertarik untuk menjadi investor.
Kegunaan lainnya? Linkedin akan memperluas jaringan Pixtemers dengan berbagai
kalangan, oleh karena itu manfaatkanlah kesempatan ini untuk melakukan promosi;
terutama jika produk bisnis onlinemu ditujukan untuk segmen kaum professional.
4.
Online Info searching
Pengertian
SEO atau Search Engine optimization adalah teknik yang digunakan dalam dunia
blog untuk mendapatkan posisi yang bagus dalam halaman pencarian search engine.
SEO atau kepanjangan dari Search Engine Optimizaion adalah teknik yang
digunakan oleh para pemain blog untuk menaikkan rating blognya di mata search
engine. Search engine yang paling populer atau yang nomor satu yakni Google.
Dalam SEO
banyak sekali teknik-teknik yang digunakan oleh blogger (sebutan orang yang
memiliki blog). Di antaranya adalah teknik SEO Off Page dan SEO On Page. Kedua
teknik SEO tersebut adalah teknik yang digunakan berdasar tempatnya. Teknik SEO
Off Page adalah teknik yang digunakan di luar blog. Jadi tempatnya adalah
selain di blog. Misalkan di blog orang lain, media sosial, forum dan masih
banyak lagi yang lainnya. Sedangkan teknik SEO on page yakni teknik yang
digunakan di dalam blog.
Penjelasan
singkat mengenai penerapan teknik SEO dapat diandaikan seperti seorang artis. Seorang artis jika ingin terkenal maka
harus melakukan teknik atau strategi tertentu. Yang pertama artis tersebut
harus menciptakan image dari dalam diri sendiri dan yang kedua harus
mengenalkan namanya kepada orang lain atau khalayak ramai. Jika kemampuannya
bagus dan sudah dikenalkan kepada banyak orang maka artis tersebut bisa menjadi
terkenal. Dengan terkenal itulah maka si artis tersebut bisa mendapatkan
penghasilan. Kita samakan artis dengan blog. Jadi seperti itulah
pengibaratannya.
5.
Games, Simulations, and Creative Expresions
a.
Games
Mungkin kita
sudah tidak asing lagi dengan istilah game, bahkan semua kalangan dari anak
kecil sampai orang tua pasti mengenal istilah ini. Saat ini sudah banyak bermacam-macam
game yang sudah beredar luas di luar sana. Tapi, apa sih pengertian game
sebenarnya? Dan apa saja jenis-jenisnya? Berikut akan dijelaskan apa sih
pengertian game dan jenis-jenisnya.
Berikut ini
adalah pengertian dan definisi game:
·
JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah
penarik perhatian yang telah terbukti
Game adalah
lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut
pemecahan masalah secara kolaborasi
·
IVAN C. SIBERO
Game
merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna
media elektronik saat ini.
·
JOHN NAISBITT
Game
merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan
yang tidak dimiliki film
·
ALBERT EINSTEIN
Game adalah
bentuk investigasi paling tinggi
Game berasal
dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat
peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis
game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang
stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak
kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang
dimainkannya saja .
Game sendiri
mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh
dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja
seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut . Lalu
bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap
, dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif,
misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan
yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika
bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .
a.
Jenis - jenis game
Jenis game
mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang
berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan
adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone
dan komputer .
1. Action
games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan,
dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana,
seperti mengumpulkan benda-benda.
2. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang
melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game
jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan
masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang
meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game
ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan
menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini
adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4. Real World Simulation, meliputi permainan
olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini
kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah
eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship
Manager.
5. Construction and Management, seperti game
Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi
dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan
hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6. Adventure games, mengutamakan masalah
eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah
konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7. Puzzle games,
ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah
logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8. Slide scrolling games, pada jenis game
ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan
background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan
sebagainya.
Jadi kesimpulan
dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat
berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan
sebagian yan gtidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya,
merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya,
serta dapat menjadi alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas
keseharian yang telah kita lalui.
GAME ONLINE
Membicarakan
sebuah game tentu tak lebih seru tanpa mebicarakan perkembangan dari game
online yang ada sekarang ini. Untuk pertama saya akan menjelaskan apa arti
serta pengertian dari game online tersebut.
PENGERTIAN
DARI GAME ONLINE
Game Online
atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan
di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
b.
Simulation
Metode
simulasi merupakan metode mengajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran
kelompok. Mengajar dengan simulasi objeknya bukan benda atau kegiatan yang
sebenarnya, tetapi kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Simulasi dapat
dilakukan oleh siwa Sekolah Dasar pada kelas IV ke atas, karena kegiatan
pembelajarannya menuntut adanya kemampuan siswa dalam berinteraksi dalam
kelompok.
Ada beberapa
jenis model simulasi diantaranya adalah bermain peran, sosiodrama, permainan
simulasi dan sebagainya. Bermain peran (role playing) merupakan permainan dalam
bentuk dramatisasi, sekelompok siswa melaksanakan kegiatan tertentu yang telah
diarahkan oleh guru. Simulasi ini lebih menitikberatkan pada tujuan untuk
mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan
terjadi pada masa yang akan datang atau peristiwa tersebut bermakna bagi
kehidupan sekarang.
Sosiodrama
adalah suatu kelompok yang belajar memecahkan masalah yang berhubungan dengan
masalah individu sebagai makhluk sosial. Misalnya hubungan antara anak terhadap
orang tua, antar siswa dengan teman kelompoknya, dan sebagainya.
Permainan
simulasi (simulation games) siswa bermain peran sesuai dengan peran yang
ditugaskan sebagai pembuat keputusan.
Metode
simulasi memiliki karakteristik yang berbeda dengan metode-metode yang lainnya,
karakteristik tersebut antara lain:
1) Kegiatan
pembelajaran bukan pada objek sebenarnya.
2) Kegiatan
secara kelompok.
3) Aktivitas
komunitas.
4)
Alternatif untuk pembelajaran sikap.
5) Peran
guru sebagai pembimbing.
6) Ada topik
permasalahan.
7) Ada peran
yang perlu dimainkan siswa.
·
Keunggulan Metode Simulasi :
1) Siswa
dapat berinteraksi sosial dengan lingkungan.
2) Siswa
terlibat langsung dalam pembelajaran.
3) Siswa
dapat memahami permasalahan sosial.
4) Membina
hubungan personal yang positif.
5) Dapat
membangkitkan imajinasi dan estetika siswa dan guru.
·
Kelemahan Metode Simulasi
1) Relatif
memerlukan waktu yang banyak.
2) Apabila
siswa tidak memahami konsep simulasi tidak akan efektif.
3) Sangat
bergantung pada aktifitas siswa.
4)
Pemanfaatan/bantuan sumber belajar sulit.
5) Adanya
siswa yang lambat, kurang minat dan kurang motivasi, simulasi kurang berhasil.
Prosedur metode simulasi yang harus
ditempuh dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.
Menetapkan topic simulasi diarahkan oleh guru.
b.
Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas.
c.
Melaksanakan simulasi dengan diawali petunjuk dari guru tentang prosedur,
teknik dan peran yang dimainkan.
d. Proses
pengamatan terhadap proses, peran, teknik dan prosedur, dapat dilakukan dengan
diskusi.
e.
Kesimpulan dan saran dari kegiatan simulasi.
Kemampuan guru yang harus
diperhatikan untuk menunjang metode simulasi diantaranya:
1. Kemampuan
dalam membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran dalam
simulasi.
2.
Memberikan ilustrasi.
3. Menguasai
pesan yang dimaksud dalam simulasi tersebut.
4. Dapat
mengamati secara proses, simulasi yang dilakukan olleh siswa dengan baik.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa
yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
1. Kondisi
minat, perhatian dan motivasi siswa dalam bersimulasi.
2. Pemahaman
terhadap pesan yang akan disimulasikan.
3. Kemampuan
dasar berkomunikasi dan berperan.
c. Creative
Expression
Metode
ekspresi kreatif dapat diterapkan dalam setiap jenis sekolah dan dengan murid
dari berbagai usia , dan juga oleh orang tua dalam pendidikan anak-anak mereka
. Aplikasi mereka dibuat lebih mudah oleh fakta beruntung bahwa efektivitas
mereka tidak tergantung pada solusi sebelumnya dari banyak masalah teoritis
yang terlibat . Sebaliknya , mereka yang tertarik pada masalah ini dapat dengan
yakin mengharapkan aplikasi praktis untuk menghasilkan materi yang akan
berkontribusi cukup untuk solusi mereka .
Sebuah titik
awal penting , dan salah satu yang perlu jelas menyadari , adalah perbedaan
antara kreativitas pada umumnya , terutama yang berhubungan dengan pendidikan ,
dan kreativitas seni , yaitu , produksi karya yang memiliki nilai estetika .
Tidak adanya perbedaan ini sangat tepat untuk membuat confusion- dan
menyulitkan subjek tidak perlu . Adopsi , di sisi lain , menyingkirkan perlunya
membahas teori-teori estetika kita , yang beragam dan bertentangan , pertanyaan
sulit dari kriteria penilaian estetika , dan juga semua masalah yang
berhubungan dengan keterampilan dalam ekspresi .
Dua contoh
kontras jelas akan menunjukkan titik ini . Dalam satu arah , bisa ada keahlian
besar dalam ekspresi , kemampuan dalam teknik formal, tanpa konten yang
bermakna atau berharga . Sebagai kritikus Perancis tajam berkomentar tentang
penulis : " Dia memiliki apa-apa, tapi seberapa baik dia mengatakan itu ! "
Di sisi lain, ada penulis dan pekerja kreatif dengan ide-ide yang berharga
tetapi sedikit kemampuan untuk pakaian mereka dalam hal yang jelas dan memadai
. Dalam hubungan ini , seseorang mungkin mungkin menyebutkan Thomas Carlyle ,
seorang pemikir besar , bahkan jika beberapa dari ide-idenya mungkin
diperdebatkan , yang kadang-kadang kikuk gaya berbuat banyak untuk mengaburkan
presentasi mereka . Mungkin ada editor kini akan menerbitkan esai -nya tanpa
banyak revisi dan perampingan . ( apakah ini benar-benar akan menghasilkan
perbaikan adalah pertanyaan yang mungkin dibiarkan terbuka dalam diskusi ini .
) Keterampilan dalam presentasi , oleh karena itu, dan kesempurnaan bentuk
bermain sedikit atau tidak ada bagian dalam kegunaan pendidikan ekspresi
kreatif .
Sebelum
melanjutkan itu akan baik untuk membangun kerangka acuan yang jelas dalam
pandangan doktrin psikologis yang berbeda dan saling bertentangan yang ada saat
ini . Dengan ini saya maksudkan pengertian tertentu tentang konstitusi
psikologis manusia , dari apa yang dapat disebut "ruang psikologis "
atau lapangan. within mana proses kreatif berlangsung . Diagram dengan
deskripsi singkat yang menggambarkan kerangka acuan ini dengan cara yang
sederhana . Telah ditemukan berguna dalam Konteks lain ( Assagioli 1959 1961) .
Creative
Process
Ada
kesepakatan umum , dan bukti yang cukup untuk mendukung hal itu , bahwa
proses
kreatif sering dimulai , dan hampir seluruhnya dilakukan melalui, di bagian bawah
sadar dari keberadaan psikologis kita . Tapi tidak cukup perhatian telah
dipanggil untuk keberadaan berbagai tingkat tingkat sadarkan diri berbeda asal
, sifat dan kualitas , dan . Oleh karena itu menghasilkan hasil yang sangat
berbeda dari aktivitas mereka .
Langganan:
Komentar (Atom)