Kamis, 18 Desember 2014

MANUSIA ITU BUTUH PENGETAHUAN



Manusia Itu Butuh Pengetahuan

Pengetahuan merupakan suatu kekayaan dan kesempurnaan. ..Seseorang yang tahu lebih banyak adalah lebih baik kalau dibanding dengan yang tidak tahu apa-apa (Louis Leahy)
Mengetahui merupakan kegiatan yang menjadikan subjek berkomunikasi Secara dinamik dengan eksistensi dan kodrat dari “ada” benda-benda (Sartre)
1.      Makna Menjadi Manusia
Kemampuan manusia untuk menggunakan akal dalam memahami lingkungannya merupakan potensi dasar yang memungkinkan manusia Berfikir, dengan Berfikir manusia menjadi mampu melakukan perubahan dalam dirinya, dan memang sebagian besar perubahan dalam diri manusia merupakan akibat dari aktivitas Berfikir, oleh karena itu sangat wajar apabila Berfikir merupakan konsep kunci dalam setiap diskursus mengenai kedudukan manusia di muka bumi, ini berarti bahwa tanpa Berfikir, kemanusiaan manusia  pun tidak punya makna bahkan mungkin tak akan pernah ada.
Berfikir juga memberi kemungkinan manusia untuk memperoleh pengetahuan, dalam tahapan selanjutnya pengetahuan itu dapat menjadi fondasi penting bagi kegiatan berfikir yang lebih mendalam. Ketika Adam diciptakan dan kemudian ALLAH mengajarkan nama-nama, pada dasarnya mengindikasikan bahwa Adam (Manusia) merupakan Makhluk yang bisa Berfikir dan berpengetahuan, dan dengan pengetahuan itu Adam dapat melanjutkan kehidupannya di Dunia. Dalam konteks yang lebih luas, perintah Iqra (bacalah) yang tertuang dalam Al Qur’an dapat dipahami dalam kaitan dengan dorongan Tuhan pada Manusia untuk berpengetahuan disamping kata Yatafakkarun (berfikirlah/gunakan akal) yang banyak tersebar dalam Al Qur’an. Semua ini dimaksudkan agar manusia dapat berubah  dari tidak tahu menjadi tahu, dengan tahu dia berbuat, dengan berbuat dia beramal bagi kehidupan. semua ini pendasarannya adalah penggunaan akal melalui kegiatan berfikir. Dengan berfikir manusia mampu mengolah pengetahuan, dengan pengolahan tersebut, pemikiran manusia menjadi makin mendalam dan makin bermakna, dengan pengetahuan manusia mengajarkan, dengan berpikir manusia mengembangkan, dan dengan mengamalkan serta mengaplikasikannya manusia mampu melakukan perubahan dan peningkatan ke arah kehidupan yang lebih baik, semua itu telah membawa kemajuan yang besar dalam berbagai bidang kehidupan manusia (sudut pandang positif atau normatif).
Kemampuan untuk berubah dan perubahan yang terjadi pada manusia merupakan makna pokok yang terkandung dalam kegiatan Berfikir dan berpengetahuan. Disebabkan kemampuan Berfikirlah, maka manusia dapat berkembang lebih jauh dibanding makhluk lainnya, sehingga dapat terbebas dari kemandegan fungsi kekhalifahan di muka bumi, bahkan dengan Berfikir manusia mampu mengeksplorasi, memilih dan menetapkan keputusan-keputusan penting untuk kehidupannya. Semua itu, pada dasarnya menggambarkan keagungan manusia berkaitan dengan karakteristik eksistensial manusia sebagai upaya memaknai kehidupannya dan sebagai bagian dari Alam ini.
Dalam konteks perbandingan dengan bagian-bagian alam lainnya, para akhli telah banyak mengkaji perbedaan antara manusia dengan makhluk-makhluk lainnya terutama dengan makhluk yang agak dekat dengan manusia yaitu hewan. Secara umum komparasi manusia dengan hewan dapat dilihat dari sudut pandang Naturalis/biologis dan sudut pandang sosiopsikologis. Secara biologis pada dasarnya manusia tidak banyak berbeda dengan hewan, bahkan Ernst Haeckel (1834 – 1919) mengemukakan bahwa manusia dalam segala hal sungguh-sungguh adalah binatang beruas tulang belakang, yakni binatang menyusui, demimikian juga Lamettrie (1709 – 1751) menyatakan bahwa tidaklah terdapat perbedaan antara binatang dan manusia dan karenanya manusia itu adalah suatu mesin.
Kalau manusia itu sama dengan hewan, tapi kenapa manusia bisa bermasyarakat dan berperadaban yang tidak bisa dilakukan oleh hewan ?, pertanyaan ini telah melahirkan berbagai pemaknaan tentang manusia, seperti manusia adalah makhluk yang bermasyarakat (Sosiologis), manusia adalah makhluk yang berbudaya (Antropologis), manusia adalah hewan yang ketawa, sadar diri, dan merasa malu (Psikologis), semua itu kalau dicermati tidak lain karena manusia adalah hewan yang berfikir atau bernalar (the animal that reason) atau Homo Sapien.
Dengan memahami uraian di atas, nampak bahwa ada sudut pandang yang cenderung merendahkan manusia, dan ada yang mengagungkannya, semua sudut pandang tersebut memang diperlukan untuk menjaga keseimbangan memaknai manusia. Blaise Pascal (1623 – 1662) menyatakan bahwa adalah berbahaya bila kita menunjukan manusia sebagai makhluk yang mempunyai sifat-sifat binatang dengan tidak menunjukan kebesaran manusia sebagai manusia. Sebaliknya adalah bahaya untuk menunjukan manusia sebagai makhluk yang besar dengan tidak menunjukan kerendahan, dan lebih berbahaya lagi bila kita tidak menunjukan sudut kebesaran dan kelemahannya sama sekali (Rasjidi. 1970 : 8). Guna memahami lebih jauh siapa itu manusia, berikut ini akan dikemukakan beberapa definisi
  • Plato (427 – 348). Dalam pandangan Plato manusia dilihat secara dualistik yaitu unsur jasad dan unsur jiwa, jasad akan musnah sedangkan jiwa tidak, jiwa mempunyai tiga fungsi (kekuatan) yaitu  logystikon (berfikir/rasional, thymoeides (Keberanian), dan epithymetikon (Keinginan)
  • Aristoteles (384 – 322 SM). Manusia  itu adalah hewan yang berakal sehat, yang mengeluarkan pendapatnya, yang berbicara berdasarkan akal fikirannya. Manusia itu adalah hewan yang berpolitik (Zoon Politicon/Political Animal), hewan yang membangun masyarakat di atas famili-famili menjadi pengelompokan impersonal dari pada kampung dan negara.
  • Ibnu Sina (980 -1037 M). manusia adalah makhluk yang mempunyai kesanggupan : 1) makan, 2) tumbuh, 3) ber-kembang biak, 4) pengamatan hal-hal yang istimewa, 5) pergerakan di bawah kekuasaan, 6) ketahuan (pengetahuan tentang) hal-hal yang umum, dan 7) kehendak bebas. Menurut dia, tumbuhan hanya mempunyai kesanggupan 1, 2, dan 3, serta hewan mempunyai kesanggupan 1, 2, 3, 4, dan 5.
  • Ibnu Khaldun (1332 – 1406). Manusia adalah hewan dengan kesanggupan berpikir, kesanggupan ini merupakan sumber dari kesempurnaan dan puncak dari segala kemulyaan dan ketinggian di atas makhluk-makhluk lain.
  • Ibnu Miskawaih. Menyatakan bahwa manusia adalah makhluk yang mempunyai kekuatan-kekuatan yaitu : 1) Al Quwwatul Aqliyah (kekuatan berfikir/akal), 2) Al Quwwatul Godhbiyyah (Marah, 3) Al Quwwatu Syahwiyah (sahwat).
  • Harold H. Titus  menyatakan : Man is an animal organism, it is true but he is able to study himself as organism and to compare and interpret living forms and to inquire about the meaning of human existence. Selanjutnya Dia menyebutkan beberapa faktor yang berkaitan (menjadi karakteristik – pen) dengan manusia sebagai pribadi yaitu :
1.      Self consciouenes
2.       Reflective thinking, abstract thought, or the  power of generalization
3.      Ethical discrimination and the power of choice
4.      Aesthetic appreciation
5.      Worship and faith in a higher power
6.      Creativity of a new order



SEJARAH RONGGO WARSITO



Sejarah Ronggo Warsito

Nama aslinya adalah Bagus Burhan. Ia adalah putra dari Mas Pajangswara (juga disebut Mas Ngabehi Ranggawarsita. Ayahnya adalah cucu dari Yasadipura II, pujangga utama Kasunanan Surakarta.
Ayah Bagus Burhan merupakan keturunan Kesultanan Pajang sedangkan ibunya adalah keturunan dari Kesultanan Demak. Bagus Burhan diasuh oleh Ki Tanujaya, abdi dari ayahnya.
Sewaktu muda Burhan terkenal nakal dan gemar judi. Ia dikirim kakeknya untuk berguru agama Islam pada Kyai Imam Besari pemimpin Pesantren Gebang Tinatar di desa Tegalsari (Ponorogo). Pada mulanya ia tetap saja bandel, bahkan sampai kabur ke Madiun. Setelah kembali ke Ponorogo, konon, ia mendapat "pencerahan" di Sungai Kedungwatu, sehingga berubah menjadi pemuda alim yang pandai mengaji.
Ketika pulang ke Surakarta, Burhan diambil sebagai cucu angkat Panembahan Buminoto (adik Pakubuwana IV). Ia kemudian diangkat sebagai Carik Kadipaten Anom bergelar Mas Pajanganom tanggal 28 Oktober 1819.
Pada masa pemerintahan Pakubuwana V (18201823), karier Burhan tersendat-sendat karena raja baru ini kurang suka dengan Panembahan Buminoto yang selalu mendesaknya agar pangkat Burham dinaikkan.
Pada tanggal 9 November 1821 Burhan menikah dengan Raden Ayu Gombak dan ikut mertuanya, yaitu Adipati Cakradiningrat di Kediri. Di sana ia merasa jenuh dan memutuskan berkelana ditemani Ki Tanujoyo. Konon, Burhan berkelana sampai ke Pulau Bali untuk mempelajari naskah-naskah sastra Hindu koleksi Ki Ajar Sidalaku.
Bagus Burhan diangkat sebagai Panewu Carik Kadipaten Anom bergelar Raden Ngabei Ronggowarsito, menggantikan ayahnya yang meninggal di penjara Belanda tahun 1830. Lalu setelah kematian Yasadipura II, Ranggawarsita diangkat sebagai pujangga Kasunanan Surakarta oleh Pakubuwana VII pada tanggal 14 September 1845.
Pada masa inilah Ranggawarsita melahirkan banyak karya sastra. Hubungannya dengan Pakubuwana VII juga sangat harmonis. Ia juga dikenal sebagai peramal ulung dengan berbagai macam ilmu kesaktian.
Naskah-naskah babad cenderung bersifat simbolis dalam menggambarkan keistimewaan Ranggawarsita. Misalnya, ia dikisahkan mengerti bahasa binatang. Ini merupakan simbol bahwa, Ranggawarsita peka terhadap keluh kesah rakyat kecil.
Pakubuwana IX naik takhta sejak tahun 1861. Ia adalah putra Pakubuwana VI yang dibuang ke Ambon tahun 1830 karena mendukung Pangeran Diponegoro. Konon, sebelum menangkap Pakubuwana VI, pihak Belanda lebih dulu menangkap juru tulis keraton, yaitu Mas Pajangswara untuk dimintai kesaksian. Meskipun disiksa sampai tewas, Pajangswara tetap diam tidak mau membocorkan hubungan Pakubuwana VI dengan Pangeran Dipanegara.
Meskipun demikian, Belanda tetap saja membuang Pakubuwana VI dengan alasan bahwa Pajangswara telah membocorkan semuanya. Fitnah inilah yang menyebabkan Pakubuwana IX kurang menyukai Ranggawarsita, yang tidak lain adalah putra Pajangswara.
Hubungan Ranggawarsita dengan Belanda juga kurang baik. Meskipun ia memiliki sahabat dan murid seorang Indo bernama C.F. Winter, Sr., tetap saja gerak-geriknya diawasi Belanda. Ranggawarsita dianggap sebagai jurnalis berbahaya yang tulisan-tulisannya dapat membangkitkan semangat juang kaum pribumi. Karena suasana kerja yang semakin tegang, akibatnya Ranggawarsita pun keluar dari jabatan redaksi surat kabar Bramartani tahun 1870.
Ranggawarsita meninggal dunia secara misterius tanggal 24 Desember 1873. Anehnya, tanggal kematian tersebut justru terdapat dalam karya terakhirnya, yaitu Serat Sabdajati yang ia tulis sendiri. Hal ini menimbulkan dugaan kalau Ranggawarsita meninggal karena dihukum mati, sehingga ia bisa mengetahui dengan persis kapan hari kematiannya.
Penulis yang berpendapat demikian adalah Suripan Sadi Hutomo (1979) dan Andjar Any (1979). Pendapat tersebut mendapat bantahan dari pihak elit keraton Kasunanan Surakarta yang berpendapat kalau Ranggawarsita adalah peramal ulung sehingga tidak aneh kalau ia dapat meramal hari kematiannya sendiri.
Ranggawarsita dimakamkan di Desa Palar, Kecamatan Trucuk, Kabupaten Klaten. Makamnya pernah dikunjungi dua presiden Indonesia, yaitu Soekarno dan Gus Dur pada masa mereka menjabat.
Istilah Zaman Edan konon pertama kali diperkenalkan oleh Ranggawarsita dalam Serat Kalatida, yang terdiri atas 12 bait tembang Sinom. Salah satu bait yang paling terkenal adalah:
amenangi zaman édan,
éwuhaya ing pambudi,
mélu ngédan nora tahan,
yén tan mélu anglakoni,
boya keduman mélik,
kaliren wekasanipun,
ndilalah kersa Allah,
begja-begjaning kang lali,
luwih begja kang éling klawan waspada.
yang terjemahannya sebagai berikut:
menyaksikan zaman gila,
serba susah dalam bertindak,
ikut gila tidak akan tahan,
tapi kalau tidak mengikuti (gila),
tidak akan mendapat bagian,
kelaparan pada akhirnya,
namun telah menjadi kehendak Allah,
sebahagia-bahagianya orang yang lalai,
akan lebih bahagia orang yang tetap ingat dan waspada.
Syair di atas menurut analisis seorang penulis bernama Ki Sumidi Adisasmito adalah ungkapan kekesalan hati pada masa pemerintahan Pakubuwono IX yang dikelilingi para penjilat yang gemar mencari keuntungan pribadi. Syair tersebut masih relevan hingga zaman modern ini di mana banyak dijumpai para pejabat yang suka mencari keutungan pribadi tanpa memedulikan kerugian pihak lain.





CIRI-CIRI ABAD 21



Ciri-Ciri Generasi Abad 21
·         Multitasking
·         Multimedia Learning
·         Online Social Learning
·         Online Info Searching
·         Games, simulation, and creative expression.

1.      Multitasking
Multitasking adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat -- kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia.
Sistem operasi komputer dapat juga mengadopsi berbagai macam strategi penjadwalan, yang secara garis besar dapat dikategorikan sebagai berikut:
·         Dalam sistem multi-program, pekerjaan yang sedang diolah terus berjalan hingga membutuhkan suatu operasi yang memerlukan interaksi dari luar. (e.g. membaca dari tape). Sistem multi-program didesain untuk memaksimalkan penggunaan CPU.
·         Dalam sistem time-sharing , pekerjaan yang sedang diolah diharuskan melepaskan kerja CPU, baik secara sukarela atau dari interaksi luar, seperti interupsi-perangkat-keras. Sistem Time-sharing didesain untuk memperbolehkan beberapa program seolah diproses secara bersamaan.
·         Dalam sistem real-time, beberapa program yang sedang menunggu dijamin untuk mendapatkan pengolahan dari CPU ketika interaksi luar terjadi. Sistem real-time didesain untuk melakukan kontrol mekanik seperti robot-robot industri, yang memerlukan ketepatan pemrosesan.
Multitasking manusia adalah kinerja nyata oleh seorang individu menangani lebih dari satu tugas pada waktu yang sama . Istilah ini berasal dari multitasking komputer. Contoh dari multitasking mengambil panggilan telepon saat mengetik email. Multitasking dapat menyebabkan lebih banyak kesalahan karena tidak cukup perhatian. Menyebabkan waktu yang terbuang karena konteks manusia beralih dan tampaknya
istilah " multitasking " berasal dari industri teknik komputer Hal ini mengacu pada kemampuan mikroprosesor untuk rupanya memproses beberapa tugas secara bersamaan Tugas ganda dalam mikroprosesor single core sebenarnya melibatkan prosesor  berbagi waktu . . ; hanya satu tugas dapat benar-benar aktif pada satu waktu, tetapi tugas yang diputar melalui banyak kali per detik . Dengan komputer multi-core, setiap core dapat melakukan tugas yang terpisah secara bersamaan .
2.      Multimedia Learning
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.lti Media Learning.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sedangkan keunggulan multimedia pembelajarn adalah sebagai berikut.
·         Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
·         Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain.
·         Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
3.      Online Sosial Networking
Media sosial (Social Networking) adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi.Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga. Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dan lain-lain.
Berikut ini adalah contoh dari jejaring sosial :

·         Facebook                                                                                        
Siapa yang tidak tau dengan Facebook? Jejaring sosial yang satu ini tentunya sangat familiar ya Pixtemers. Kemudahan untuk berkomunikasi dengan pelanggan menjadi salah satu alasan mengapa Pixtemers perlu melakukan promosi melalui Facebook. Jangan lupa untuk mengintegrasikan website kamu dengan akun fan page Facebook bisnismu.
·         Twitter
Jejaring sosial yang satu ini tidak kalah terkenalnya dengan Facebook. Dengan kecanggihan teknologi, kini Facebook dan Twitter hadir di semua gadget kamu. Lalu, apa kegunaan akun Twitter bagi promosi bisnis kamu? Selain untuk mempermudah komunikasi, melalui Twitter kamu juga akan lebih cepat mendapatkan sekaligus berbagi informasi dengan sesama pengguna.
·         Pinterest
Banyak yang beranggapan bahwa jejaring sosial ini belum terlalu populer di Indonesia, padahal penggunanya sudah banyak lho Pixtemers. Di Pinterest, kamu dapat memanfaatkan sistem “board” untuk mengkategorikan produk atau jasa yang kamu tawarkan. Kebanyakan user Pinterest memang berasal dari luar negeri, dan apabila Pixtemers melakukan promosi melalui jejaring sosial yang satu ini; bukan tidak mungkin lho calon pelanggan dari luar negeri akan tertarik untuk membeli barang atau jasa yang kamu tawarkan.
·         Aplikasi Foto (Instagram, Flickr)
Jejaring sosial seperti instagram dan flickr saat ini juga banyak dilirik oleh pebisnis online karena kemudahan untuk mengupload banyak foto produk dan user juga dapat memberikan komentar dengan mudah dan cepat. Cantumkan alamat instagram atau flickr kamu pada website, agar calon pelanggan dan pelanggan dapat mengetahui produk-produk terbaru yang terdapat di toko online Pixtemers.
·         Linkedin
Siapa bilang Linkedin hanyalah jejaring sosial untuk kaum professional? Bagi kamu yang bergerak di bidang bisnis online, linkedin dapat kamu gunakan sebagai tempat untuk memajang profilemu sebagai pebisnis professional. Dengan keberadaan Pixtemers di Linkedin, bukan tidak mungkin ajakan berbisnis akan datang dari beberapa pihak, terutama bagi orang-orang yang tertarik untuk menjadi investor. Kegunaan lainnya? Linkedin akan memperluas jaringan Pixtemers dengan berbagai kalangan, oleh karena itu manfaatkanlah kesempatan ini untuk melakukan promosi; terutama jika produk bisnis onlinemu ditujukan untuk segmen kaum professional.
4.      Online Info searching
Pengertian SEO atau Search Engine optimization adalah teknik yang digunakan dalam dunia blog untuk mendapatkan posisi yang bagus dalam halaman pencarian search engine. SEO atau kepanjangan dari Search Engine Optimizaion adalah teknik yang digunakan oleh para pemain blog untuk menaikkan rating blognya di mata search engine. Search engine yang paling populer atau yang nomor satu yakni Google.
Dalam SEO banyak sekali teknik-teknik yang digunakan oleh blogger (sebutan orang yang memiliki blog). Di antaranya adalah teknik SEO Off Page dan SEO On Page. Kedua teknik SEO tersebut adalah teknik yang digunakan berdasar tempatnya. Teknik SEO Off Page adalah teknik yang digunakan di luar blog. Jadi tempatnya adalah selain di blog. Misalkan di blog orang lain, media sosial, forum dan masih banyak lagi yang lainnya. Sedangkan teknik SEO on page yakni teknik yang digunakan di dalam blog.
Penjelasan singkat mengenai penerapan teknik SEO dapat diandaikan seperti seorang  artis. Seorang artis jika ingin terkenal maka harus melakukan teknik atau strategi tertentu. Yang pertama artis tersebut harus menciptakan image dari dalam diri sendiri dan yang kedua harus mengenalkan namanya kepada orang lain atau khalayak ramai. Jika kemampuannya bagus dan sudah dikenalkan kepada banyak orang maka artis tersebut bisa menjadi terkenal. Dengan terkenal itulah maka si artis tersebut bisa mendapatkan penghasilan. Kita samakan artis dengan blog. Jadi seperti itulah pengibaratannya.
5.      Games, Simulations, and Creative Expresions
a.       Games
Mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan istilah game, bahkan semua kalangan dari anak kecil sampai orang tua pasti mengenal istilah ini. Saat ini sudah banyak bermacam-macam game yang sudah beredar luas di luar sana. Tapi, apa sih pengertian game sebenarnya? Dan apa saja jenis-jenisnya? Berikut akan dijelaskan apa sih pengertian game dan jenis-jenisnya.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi game:
·         JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti
Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
·         IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
·         JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
·         ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja .
Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut . Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap , dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .
a.       Jenis - jenis game
Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer .
1.  Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.
2.  Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
3.  Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
4.  Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.
5.  Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6.  Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7.  Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8.  Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
Jadi kesimpulan dari semua definisi di atas bahwa GAME merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yan gtidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui.
GAME ONLINE
Membicarakan sebuah game tentu tak lebih seru tanpa mebicarakan perkembangan dari game online yang ada sekarang ini. Untuk pertama saya akan menjelaskan apa arti serta pengertian dari game online tersebut.
PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
b.         Simulation
Metode simulasi merupakan metode mengajar yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Mengajar dengan simulasi objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya, tetapi kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Simulasi dapat dilakukan oleh siwa Sekolah Dasar pada kelas IV ke atas, karena kegiatan pembelajarannya menuntut adanya kemampuan siswa dalam berinteraksi dalam kelompok.
Ada beberapa jenis model simulasi diantaranya adalah bermain peran, sosiodrama, permainan simulasi dan sebagainya. Bermain peran (role playing) merupakan permainan dalam bentuk dramatisasi, sekelompok siswa melaksanakan kegiatan tertentu yang telah diarahkan oleh guru. Simulasi ini lebih menitikberatkan pada tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang atau peristiwa tersebut bermakna bagi kehidupan sekarang.
Sosiodrama adalah suatu kelompok yang belajar memecahkan masalah yang berhubungan dengan masalah individu sebagai makhluk sosial. Misalnya hubungan antara anak terhadap orang tua, antar siswa dengan teman kelompoknya, dan sebagainya.
Permainan simulasi (simulation games) siswa bermain peran sesuai dengan peran yang ditugaskan sebagai pembuat keputusan.
Metode simulasi memiliki karakteristik yang berbeda dengan metode-metode yang lainnya, karakteristik tersebut antara lain:
1) Kegiatan pembelajaran bukan pada objek sebenarnya.
2) Kegiatan secara kelompok.
3) Aktivitas komunitas.
4) Alternatif untuk pembelajaran sikap.
5) Peran guru sebagai pembimbing.
6) Ada topik permasalahan.
7) Ada peran yang perlu dimainkan siswa.
·         Keunggulan Metode Simulasi :
1) Siswa dapat berinteraksi sosial dengan lingkungan.
2) Siswa terlibat langsung dalam pembelajaran.
3) Siswa dapat memahami permasalahan sosial.
4) Membina hubungan personal yang positif.
5) Dapat membangkitkan imajinasi dan estetika siswa dan guru.
·         Kelemahan Metode Simulasi
1) Relatif memerlukan waktu yang banyak.
2) Apabila siswa tidak memahami konsep simulasi tidak akan efektif.
3) Sangat bergantung pada aktifitas siswa.
4) Pemanfaatan/bantuan sumber belajar sulit.
5) Adanya siswa yang lambat, kurang minat dan kurang motivasi, simulasi kurang berhasil.
            Prosedur metode simulasi yang harus ditempuh dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Menetapkan topic simulasi diarahkan oleh guru.
b. Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas.
c. Melaksanakan simulasi dengan diawali petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik dan peran yang dimainkan.
d. Proses pengamatan terhadap proses, peran, teknik dan prosedur, dapat dilakukan dengan diskusi.
e. Kesimpulan dan saran dari kegiatan simulasi.
            Kemampuan guru yang harus diperhatikan untuk menunjang metode simulasi diantaranya:
1. Kemampuan dalam membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran dalam simulasi.
2. Memberikan ilustrasi.
3. Menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi tersebut.
4. Dapat mengamati secara proses, simulasi yang dilakukan olleh siswa dengan baik.
            Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
1. Kondisi minat, perhatian dan motivasi siswa dalam bersimulasi.
2. Pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan.
3. Kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
c. Creative Expression
Metode ekspresi kreatif dapat diterapkan dalam setiap jenis sekolah dan dengan murid dari berbagai usia , dan juga oleh orang tua dalam pendidikan anak-anak mereka . Aplikasi mereka dibuat lebih mudah oleh fakta beruntung bahwa efektivitas mereka tidak tergantung pada solusi sebelumnya dari banyak masalah teoritis yang terlibat . Sebaliknya , mereka yang tertarik pada masalah ini dapat dengan yakin mengharapkan aplikasi praktis untuk menghasilkan materi yang akan berkontribusi cukup untuk solusi mereka .
Sebuah titik awal penting , dan salah satu yang perlu jelas menyadari , adalah perbedaan antara kreativitas pada umumnya , terutama yang berhubungan dengan pendidikan , dan kreativitas seni , yaitu , produksi karya yang memiliki nilai estetika . Tidak adanya perbedaan ini sangat tepat untuk membuat confusion- dan menyulitkan subjek tidak perlu . Adopsi , di sisi lain , menyingkirkan perlunya membahas teori-teori estetika kita , yang beragam dan bertentangan , pertanyaan sulit dari kriteria penilaian estetika , dan juga semua masalah yang berhubungan dengan keterampilan dalam ekspresi .
Dua contoh kontras jelas akan menunjukkan titik ini . Dalam satu arah , bisa ada keahlian besar dalam ekspresi , kemampuan dalam teknik formal, tanpa konten yang bermakna atau berharga . Sebagai kritikus Perancis tajam berkomentar tentang penulis : " Dia memiliki apa-apa, tapi seberapa baik dia mengatakan itu ! " Di sisi lain, ada penulis dan pekerja kreatif dengan ide-ide yang berharga tetapi sedikit kemampuan untuk pakaian mereka dalam hal yang jelas dan memadai . Dalam hubungan ini , seseorang mungkin mungkin menyebutkan Thomas Carlyle , seorang pemikir besar , bahkan jika beberapa dari ide-idenya mungkin diperdebatkan , yang kadang-kadang kikuk gaya berbuat banyak untuk mengaburkan presentasi mereka . Mungkin ada editor kini akan menerbitkan esai -nya tanpa banyak revisi dan perampingan . ( apakah ini benar-benar akan menghasilkan perbaikan adalah pertanyaan yang mungkin dibiarkan terbuka dalam diskusi ini . ) Keterampilan dalam presentasi , oleh karena itu, dan kesempurnaan bentuk bermain sedikit atau tidak ada bagian dalam kegunaan pendidikan ekspresi kreatif .
Sebelum melanjutkan itu akan baik untuk membangun kerangka acuan yang jelas dalam pandangan doktrin psikologis yang berbeda dan saling bertentangan yang ada saat ini . Dengan ini saya maksudkan pengertian tertentu tentang konstitusi psikologis manusia , dari apa yang dapat disebut "ruang psikologis " atau lapangan. within mana proses kreatif berlangsung . Diagram dengan deskripsi singkat yang menggambarkan kerangka acuan ini dengan cara yang sederhana . Telah ditemukan berguna dalam Konteks lain ( Assagioli 1959 1961) .
Creative Process
Ada kesepakatan umum , dan bukti yang cukup untuk mendukung hal itu , bahwa
proses kreatif sering dimulai , dan hampir seluruhnya dilakukan melalui, di bagian bawah sadar dari keberadaan psikologis kita . Tapi tidak cukup perhatian telah dipanggil untuk keberadaan berbagai tingkat tingkat sadarkan diri berbeda asal , sifat dan kualitas , dan . Oleh karena itu menghasilkan hasil yang sangat berbeda dari aktivitas mereka .